Unify veröffentlicht heute seine Einschätzung, wie Unternehmen sich im Jahr 2016 und darüber hinaus mit Blick auf den New Way to Work entwickeln werden. On-Demand-Geschäftsmodelle, intelligentere Kundenbindung und bessere Unterstützung für Anywhere Worker sind Haupttreiber für Business Trends.
Nach Ansicht von Unify werden Firmen 2016 immer stärker auf die Verwertung von Kundendaten, optimierte Social-Media-Inhalte und neue Geschäftsmodelle setzen, um Kunden noch stärker zu binden. Darüber hinaus führt die weitere Optimierung von geschäftsunterstützenden Technologien zu einer höheren Produktivität und einer besseren Work-Life-Balance für Mitarbeiter in- und außerhalb der Büroumgebung.
„Der New Way to Work beeinflusst die Interaktion mit Kunden immer stärker. Er steigert die Nachfrage nach Anwendungen und Daten, auf deren Basis Unternehmen ihre Kunden besser verstehen und ihnen mehr bieten können“, sagt Dean Douglas, CEO von Unify. „Wir glauben, dass sich 2016 ein massiver Wandel in der Art und Weise vollziehen wird, wie Unternehmen kommunizieren, und zwar sowohl innerhalb ihrer Belegschaft, als auch mit ihren Kunden. Beides wird Flexibilität, Verständnis und Produktivität fördern.“
Unify sieht für 2016 und darüber hinaus folgende Top-Trends:
Im Lauf der kommenden beiden Jahre wird sich die automatisierte Überwachung von Gesundheit und Wohlbefinden der Remote-Mitarbeiter zu einer der wichtigsten Triebfedern für Mitarbeiterbindung und Produktivität entwickeln. Wearables für Gesundheit und Fitness könnten auf Wunsch der Mitarbeiter sogar in die Kollaborations-Tools für den täglichen Arbeitsablauf integriert werden, um einen ausgewogenen Lebensstil beim Arbeiten außerhalb des Unternehmens sicherzustellen.
Konkret heißt das: Die Collaboration-Anwendung gibt ihnen ein Signal, wenn es Zeit ist, sich zu bewegen oder eine Pause zu machen – oder wenn sie ihren Zeitplan ändern sollten, um durch einen besseren Ausgleich zwischen sitzender Tätigkeit und Bewegung den Stress zu mildern. Vielleicht könnte ihre nächste Telefonkonferenz ja auch während eines Spaziergangs stattfinden.
On-Demand-Geschäftsmodelle auf Basis von „Everything-as-a-Service“ sowie Technologieplattformen werden 2016 deutlich an Fahrt aufnehmen. Die Cloud sowie mobile und soziale Funktionen machen es möglich, den „On-Demand“-Gedanken auf viele neue Konsum- und Geschäftsmodelle zu übertragen.
Services über mobile Apps, bei denen wenig bis gar kein direkter Kundenkontakt stattfindet, werden immer stärker personalisiert. Das fördert die Bindung und Loyalität der Kunden, was wiederum zu gesteigertem Interesse und höherer Nachfrage nach On-Demand-Services im B2B-Bereich führt.
Das gezielte Sammeln aussagekräftiger Daten fördert die Kundenbeziehung und verbessert Dienstleistungsangebote. Natürlich wird Big Data immer wichtiger für Unternehmen, um differenzierte Informationen zu gewinnen, aber auch Daten aus der Nutzungshistorie, Vorlieben, Online-Profilen oder Bewertungen sowie positionsabhängigen oder standortbasierten Diensten, etwa über GPS, lassen sich kombinieren.
Dadurch ergeben sich oft einfache, aber effektive Möglichkeiten, Kunden besser kennenzulernen, sie optimaler zu bedienen und individueller auf sie zuzugehen. Dabei sind einige der relevantesten und am besten verwertbaren Kundendaten gleichzeitig diejenigen, die am leichtesten zugänglich, verständlich und für einen personalisierten, nützlichen Kundenkontakt am besten einsetzbar sind.
Die Customer Experience wird sich mehr und mehr hin zu einem Omnichannel-Erlebnis entwickeln. In der Folge werden Daten über alle Kanäle hinweg umfassend in einer 360-Grad-Rundumsicht betrachtet. Das wird strategisch notwendig werden, um Kunden zu binden, Beziehungen zu ihnen aufzubauen und ihre Bedürfnisse zu erfüllen.
Wichtig ist dabei, dass Omnichannel nicht gleich Multichannel ist. Beim Omnichannel-Modell wechseln die Anwender fließend und nahtlos zwischen verschiedenen Medien wie Text, Audio, Web, Video und sozialen Netzwerken, je nach Vorliebe, Kontext und Endgerät. Sie interagieren nicht mehr nur über einen ausgewählten Kommunikationskanal.
Gegen Ende 2016 werden die Content-Silos sozialer Netzwerke durch standardisierte Protokolle und Programmierschnittstellen (APIs) immer durchlässiger. Das heißt konkret, dass große soziale Netzwerke, die heute noch im wesentlichen proprietär sind, einen gemeinsamen Weg einschlagen, um Inhalte, Feeds und Activity Streams zu erzeugen und zu teilen. Der Bedarf an Apps zur Konsolidierung dieser Netzwerke schwindet langsam, da nicht mehr für jedes Social Network eine Vielzahl proprietärer Formate und Schnittstellen nötig ist.
Innerhalb von vier Jahren wird es einen internationalen Standard für Social Content und Datenaustausch geben, ganz ähnlich dem standardisierten E-Mail-Protokoll heute. Diese Standards werden sich in der Breite durchsetzen und in der Folge proprietäre Formate und Protokolle für soziale Inhalte verdrängen – ganz nach dem Vorbild der E-Mail, bei der diese Entwicklung nach einem Jahrzehnt zu beobachten war. Das Ergebnis ist dann „eine soziale Konversation“, die alle Inhalte eines Anwenders auf einer einzigen Oberfläche zusammenführt.
Selbstfahrende Fahrzeuge verbreiten sich in den kommenden vier Jahren immer mehr. Dadurch werden Pendelzeiten zu produktiver Arbeitszeit – ohne die Sicherheitsrisiken und rechtlichen Probleme, die sich durch das Arbeiten während der Fahrt ergeben. Wenn berufliches Pendeln nicht zu vermeiden ist, geht heute viel Zeit verloren, die wesentlich produktiver genutzt werden könnte. Einen Bericht beispielsweise schon auf dem Heimweg fertigzustellen oder auf Mails bereits während der Fahrt zur Arbeit zu antworten, kann die Lebensqualität enorm steigern.
Touch-Pixel-Wände markieren den nächsten Trend im Bereich User Interface / User Experience und machen Science-Fiction real. Dabei wird eine flexible Touchscreen-Folie auf Basis aktuellster LCD-Technik mit drahtloser Netzanbindung auf eine Wand oder eine andere glatte Oberfläche aufgebracht.
Das Anwendungsspektrum dieser Pixel-Wall-Folien reicht vom Einsatz zu Hause bis hin zu Business-Szenarien. Diese großformatigen grafischen Benutzeroberflächen dienen nicht nur als Schnittstellen zu Computern, sondern auch als mobile Ausgabegeräte. Sie lassen sich auf jeder ebenen Fläche platzieren und mit digitalen Video-Streaming-Diensten bespielen.